
Quando os filmes imitam os jogos
À primeira vista, Flow - A Deriva parece representar um mundo infinito: os humanos foram extintos, deixando para trás tudo que projetaram. Dessa névoa, um gato preto começa a flutuar. Ele conhece vários outros animais, e este grupo de amigos fica preso entre o infinito e a origem.
Os animais do filme são muito realistas, correspondendo totalmente às impressões que temos deles. Os cineastas, a partir de sua invisibilidade, obtêm uma perspectiva totalmente desobstruída, tornando mais fácil para a câmera observar os hábitos dessas criaturas, além de captar gestos que amamos e achamos misteriosos. O espaço da animação computacional estende o corpo da câmera, como nos videogames: a câmera se move livremente em todas as dimensões, envolvendo os personagens e captando com precisão suas reações. Quando um cachorro persegue o gato, a câmera se move na frente dele para que ele consiga pular ou parar, formando uma sequência rítmica; quando o gato pula passo a passo no telhado, a câmera segue todo o caminho para garantir um fluxo musical. Os personagens também têm respiração completa, desde a misteriosa lentidão de uma capivara, o entusiasmo repentino de um cachorrinho, até as brincadeiras entre o gato e a luz quando um lêmure se olha no espelho. No entanto, essas extensões de movimento servem apenas para permitir que alcancem graciosamente as posições definidas.

Na verdade, quando pegamos nossos celulares ou câmeras para registar os comportamentos de nossos companheiros animais, estamos sempre perante uma provável instabilidade: um gato dormindo na mesa pode acordar subitamente e se afastar, criando rastros que não conseguimos seguir. Ele sempre foge de vista, causando interrupções fora da tela, ao mesmo tempo que pode ocupar toda a tela por muito tempo. Os humanos se enrolam entre o sujeito filmado, criando um álbum de fotos com páginas irregulares, com vários borrões, vislumbres fugazes fora da linha de visão e muitas fotos idênticas. Porém, como colecionadores, sempre encontramos diferenças entre as imagens — é justamente a partir desse emaranhado que conseguimos organizar as características visuais dos nossos animais.
No entanto, os animais realistas desta animação, juntamente com a câmera que imita os videogames, não apresentam nenhuma dessas perturbações únicas e corporais. A câmera e o sujeito conseguem uma coordenação precisa, transformando o ato fotográfico num registo ininterrupto: a câmera entra em cada fresta onde o gato se encontra para mostrar sua perspectiva, até mesmo vendo seus pesadelos, ao mesmo tempo que garante que sua expressão esconde alguns segredos. Além disso, esta câmera automatizada traz de fato uma ilusão de “extinção” do ser humano. Eles só precisam deixar para trás o legado mais querido do ser humano — a modelagem da arquitetura clássica e os hábitos calorosos de acariciar animaizinhos — e, então, confiar nossos medos humanos aos animais, permitindo que essas espécies “mais puras” em nossas mentes completem o destino do ser humano diante do apocalipse. O olhar de 360 graus comprime os instintos das criaturas com a mais alta eficiência: elas devem manter seu animalismo único, permitindo algumas brincadeiras e certa desarmonia irregular, mas entrando no inevitável crescimento da jornada roteirizada de um herói.

Quando os filmes tentam se tornar videogames, eles tendem a seguir uma programação estrita de batidas e impulso narrativo. Não são permitidos intervalos na aventura e inúmeros espaços podem ser atravessados instantaneamente. Flow opera no sentido de que, embora seus protagonistas felinos tenham uma representação perfeita da figura e dos movimentos de um gato, o objetivo nunca é o jogo livre. Para apresentar o conceito de jogo, ele anula até a diversão de se perder: em uma cena, os personagens ficam brevemente no castelo de um lêmure e pisam em vários terrenos mágicos, mas sempre que você quiser caminhar por esses “níveis” para ver sua estrutura, a inundação continua subindo, submergindo todo o castelo, junto com os personagens. Ao longo de todo o filme, nunca conseguimos ficar muito tempo em lugares estranhos. Não há descanso à noite. Sendo assim, só um perigo abstrato (a inundação) existe e cancela quaisquer perigos específicos de espaços reais, formando um ciclo continuamente crescente, mas sem caminho. O único labirinto aberto é a aurora acima e a água que submergiu o mundo inteiro. Contudo, este labirinto de água não se estende em direções infinitas. O gato preto se adapta apenas caindo repetidamente atrás do barco, depois nadando de volta, até mudar de queda para subida, e então, no próximo “ponto de controle”, ele é levado de volta ao ponto inicial da história.
Porém, é precisamente em um videogame, Captain Toad, que os jogadores vivenciam o momento de se perder e descansar. A aparência do Toad é a de um cogumelo comum. Esses seres coloridos percorrem um castelo após o outro, derrotando inimigos unicelulares venenosos e encontrando estrelas para passar de nível. A modelagem 3D parece nos dar uma perspectiva mais completa, e os jogadores podem virar o espaço manualmente em qualquer direção para encontrar o Toad perdido. Mas, quando o encontrarmos, ele fica preso em caminhos mais profundos, seja um beco sem saída ou uma entrada escura com tesouros escondidos. Este espaço tridimensional nunca é, portanto, abrangente, mas fica totalmente fora da tela, fazendo com que a nossa missão seja desdobrá-lo. Portanto, os níveis mais atraentes, ou também os mais perigosos, são, na verdade, aqueles sem perigos que ameaçam a vida. Por exemplo, num nível, primeiro descobrimos que o seu terreno pode ser movido pela vontade do jogador; um outro nível, que representa uma biblioteca, é um espaço que exala uma atmosfera sonolenta, e vagamos no mundo dos sonhos. Assim, em Captain Toad, não existe um modelo mundial unificado. Em vez disso, permite que os jogadores continuem tocando as paredes e escadas do mundo para descobrir sua estrutura peculiar. É uma floresta que emaranha seus passos. Flow, por outro lado, é apenas um ciclo muito suave.
Quando os jogadores se cansam do nível cada vez maior da água do filme e da incapacidade de encontrar uma saída para os personagens, não é o elemento da água que inunda a floresta. O filme não trata o jogo como um sistema natural, ele só inverte continuamente a direção, transformando o rio em uma enchente, trocando as posições do céu e do mar, fazendo com que cada nova estação seja derrubada. Ao mesmo tempo, para implementar o “desconhecido do mundo”, promete aos “jogadores” uma proteção externa imortal, protegendo o protagonista com uma estrutura estável, indicando sutilmente a segurança de seus companheiros fora da tela. Quer mergulhe no colorido fundo do mar ou atravesse as ondas negras, o gato quase nunca sai do centro da câmara. Assim como a morte é vista como um roteiro, os abutres ascendentes e as baleias condenadas são dotados de uma misericórdia poderosa, a imaginação mais estereotipada do equilíbrio da natureza.
escrito por Shi Xinyu
OS DISSIDENTS é um coletivo de cinéfilos dedicados a expor nossas perspectivas sobre o cinema através da escrita e de outras mídias. Acreditamos que as avaliações dos filmes deveriam ser feitas por indivíduos e não por instituições acadêmicas. Priorizamos declarações poderosas em vez de pontos de vista imparciais e a responsabilidade de criticar em vez do direito de elogiar. Não reconhecemos a hierarquia entre fãs e criadores. Devemos definir e defender o nosso próprio cinema. |



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