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Whew! (1979)

TV-PG (US) | EE. UU. | Inglés | 30 min
Dirección: Chris Darley, Bill Carruthers, Tom Trbovich
7.7

Jugaron dos concursantes.Uno era un cargador, el otro era un bloqueador.El Bloqueador colocó seis bloques estratégicos en un tablero de juego de 6 niveles.Los primeros cinco niveles tenían cada uno cinco errores10,20,30,40, y50, mientras que el sexto nivel tiene tres errores por valor200,350, y500.El Bloqueador podía colocar sus bloques en cualquier lugar del tablero, con el único límite de que solo se podía colocar un bloque en el sexto nivel y no más de tres en cualquiera de los otros cinco niveles.El cargador tuvo que cargar su camino desde el nivel uno en la parte inferior del tablero hasta el nivel seis en la parte superior en 60 segundos o menos.Al cargador se le mostró un error que fue visto y escuchado.Su trabajo era corregir la parte subrayada del error.Por ejemplo, si el error decía, "Sammo Hung protagonizó la exitosa serie de televisión 'L.A.Law '"y" L.A."fue subrayado, la respuesta correcta sería" MARCIAL."El Charger tuvo que permitir que el maestro de ceremonias terminara de leer el error antes de responder.Si el cargador respondió correctamente, puede avanzar al siguiente nivel.Si el Cargador respondió incorrectamente o no respondió en dos segundos, tuvo que elegir otro error en el mismo nivel.Si el Cargador eligió un espacio bloqueado, recibió una penalización de 5 segundos que fue contada hacia atrás por el maestro de ceremonias y la audiencia.Una vez que terminó la penalización, el Charger tuvo que elegir otro error en el mismo nivel.El cargador no pudo avanzar al siguiente nivel hasta que dieron una respuesta correcta en su nivel actual o después de pasar por cada error en ese nivel con o sin una respuesta correcta.Si el Cargador creía que el tiempo se estaba acabando en cualquiera de los primeros cinco niveles, podría gritar: "¡Posibilidad de correr!""que detuvo el reloj, lo movió automáticamente al nivel seis y le permitió al Bloqueador colocar un bloque secreto en el nivel seis (en este caso, era posible tener dos bloques en el nivel seis).En el tiro largo, si el cargador eligió un bloqueo o dio una respuesta incorrecta, el bloqueador ganó automáticamente (al bloqueador se le acreditaría con dinero por cualquier espacio bloqueado que el cargador eligiera).Si el Charger respondió correctamente en este caso, ganó el juego y se le abonó todo el dinero de los espacios donde respondió correctamente.Después de la primera ronda, los jugadores cambiaron los roles de Cargador / Bloqueador y jugaron una segunda ronda.En caso de empate, el jugador que no tuvo la opción de cargar o bloquear en la primera ronda (generalmente el campeón) eligió ser el Cargador o Bloqueador para la ronda de desempate.NOTA: El retador generalmente tenía la opción de cargar o bloquear para la primera ronda.Si ambos jugadores eran nuevos, el jugador con la opción se determinaba lanzando una moneda entre bastidores.El primer participante en ganar dos juegos ganó el partido y pasó a la ronda del campeonato, Gauntlet of Villians.NOTA: Más adelante en la carrera del programa, si un concursante gana las dos primeras rondas, jugará la tercera ronda contra la casa para tener la oportunidad de ganar dinero extra y tiempo extra en el Gauntlet.En el Guantelete de los villanos, había 10 villanos.En esta ronda, los bloopers fueron escuchados pero no vistos.NOTA: La última palabra en un error mientras se ejecuta el Gauntlet es siempre la palabra a corregir.El límite de tiempo del concursante en el Gauntlet era de 60 segundos más un segundo por cada100 ganados en el juego principal (tanto de carga como de bloqueo).Por lo tanto, si el concursante ganó1,190 en el juego principal, tendrían 11 segundos agregados a los 60 segundos básicos para un total de 71 segundos para vencer a los villanos.Una vez más, el concursante tuvo que permitir que el maestro de ceremonias terminara de leer el error antes de responder.El concursante tuvo que dar una respuesta correcta para vencer a un villano y avanzar al siguiente en la fila.Si el concursante daba una respuesta incorrecta o no respondía en dos segundos, la respuesta aparecería en un monitor de televisión debajo de la cara del villano, y el concursante tenía que permanecer junto al villano hasta que fuera derrotado.Vencer a los 10 villanos antes de que se acabe el tiempo le valió al concursante25,000 en efectivo y, en ese entonces, los concursantes tenían que retirarse de los programas de juegos de CBS cuando ganaban.25.000 o más.Si el concursante no lograba vencer a los 10 villanos, recibirían100 por cada villano derrotado.Cuando comenzó el programa, a los concursantes se les permitió intentos ilimitados de vencer a los villanos, pero después de la carrera de 7 días de Howard Wilson, donde finalmente venció a los villanos y se llevó a casa.36,000, CBS instituyó una nueva regla que decía que los concursantes tenían que retirarse después de cinco intentos en el Gauntlet of Villains.A la mitad de la carrera del programa, se agregaron celebridades como socios de los concursantes civiles y el programa pasó a llamarse "Celebrity Whew!"En esta versión, el Gauntlet haría que el concursante intentara vencer a los primeros cinco villanos, y la celebridad iría por los últimos cinco.Este formato duró hasta agosto de 1980, cuando las bajas calificaciones obligaron a CBS a cancelar el programa.Betty White (muy buena amiga del maestro de ceremonias Tom Kennedy) y John Saxon fueron los jugadores famosos finales.El difunto Randy Amasia fue probablemente el concursante más conocido del programa.Apareció en el programa el 28 y 29 de agosto de 1979, venció a los villanos en su primer intento y se llevó a casa.26,190.Luego pasó a ser un concursante de "Jeopardy!"Lamentablemente, Randy falleció en diciembre de 2001 de cáncer de garganta.

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