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Cyberpunk 2077 y Edgerunners: cuando el género atraviesa diferentes medios

El cyberpunk está más vigente que nunca. Y es que ya no solo es una realidad en la ficción; es un reflejo de una sociedad cada vez más alienada, cada vez más invadida por la tecnología, cada vez más influida por grandes corporaciones y ensombrecida por enormes rascacielos que tapan el cielo. Y hay dos obras de dos medios diferentes pero totalmente complementarias entre sí que lo demuestran: el videojuego Cyberpunk 2077 (2020) y la serie Cyberpunk Edgerunners (2022).

Ambos transcurren en el mismo universo y en el mismo período. Un universo creado en 1988 por Mike Pondsmith para el juego de rol Cyberpunk 2020. Era la época incipiente de este subgénero. Blade Runner (1982), dirigida por Ridley Scott, y Neuromante (1984), escrita por William Gibson hicieron germinar un zeitgeist que se fue expandiendo como una epidemia por diferentes productos culturales de la época hasta llegar al mainstream en forma de películas y mangas como Akira (1989) de Katsuhiro Ôtomo, libros como Snow Crash (1992) de Neal Stephenson o juegos como Snatcher (1988) de Hideo Kojima.

El juego de rol original y su creador, Mike Pondsmith


Pronto, la tecnología avanzó lo suficiente como para traspolar aquel cosmos de neón y cromo al videojuego. Sin embargo, la salida de Cyberpunk 2077 fue conflictiva. Fue un debut precipitado, con multitud de errores, que dejó una oleada de malas críticas y una deserción de muchos jugadores. Fue un golpe duro para la empresa que lo creó, CD Project, y quedó una mancha muy difícil de borrar. Creo que eso opacó las características más valiosas del juego, que son muchas.

En mi opinión, Cyberpunk 2077 es un reflejo perfecto de la esencia del subgénero que ya tiene en su título. Tanto su jugabilidad, como su narrativa y su diseño de arte emanan con todas las luces el “high tech, low life” que lo define: una megalópolis laberíntica de múltiples niveles; un Estado disminuido, ensombrecido por enormes corporaciones como Arasaka o Militech; personajes tan cubiertos de implantes cuya aparente humanidad queda en duda; historias dentro de historias que exploran las diferentes consecuencias de una sociedad así desde diferentes aristas. Las relaciones amorosas, la política, el arte, la arquitectura, la psique; las capas son muchas.

Cyberpunk 2077: nuevo vistazo al mapa de Night City - Meristation
El cosmos de cromo y neón que constituye Night City en el videojuego

La historia principal involucra al personaje de Johnny Silverhead, interpretado ni más ni menos que por Keanu Reeves. Este era un rockero y terrorista, cuya consciencia quedó impresa en un chip experimental. El, le o la protagonista de la historia —según como se lo personalice al comienzo— se ve enredada en un complot y su vida depende de ello. Esto la lleva por intrincadas misiones, a veces más importantes, a veces más secundarias, que emanan el corazón de todo lo que representa el subgénero.

Respecto a la jugabilidad, se nota una resonancia ludonarrativa bien trabajada. La posibilidad de ir mejorando los implantes propios, de poder hackear a enemigos y dispositivos, de poder cambiar el propio aspecto en cualquier momento, de moverse al antojo por la gran urbe, lleva a este arte muchos tropos que hicieron de este subgénero tan destacado sin perder de vista el entretenimiento y la compenetración que hacen a un buen videojuego.

Sin embargo, la historia no se queda allí. La transmedia ya venía muy asociada a este subgénero. Matrix (1999) lo hizo tanto con sus películas, como con su antología anime, Animatrix (2003), como con su videojuego complementario, Enter the Matrix (2003), que contenía escenas que ocurrían de forma simultánea a los largometrajes, pero ahora con el protagonismo de personajes secundarios. Cyberpunk Edgerunners repite la fórmula, aunque a su fresca y lograda manera.

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La esencia del juego del rol y del videojuego traspolada de forma sublime al anime.

La serie sigue a David Martinez, un chico de bajos recursos pero que logra entrar en una prestigiosa escuela de “corpos”, la Academia Arasaka. Sin embargo, su destino cambia de forma radical a causa de un violento incidente. Se comparte el mismo escenario y el mismo tipo de narrativa que el videojuego, con su crudeza, crítica social y su atmósfera decadente. Hay un respeto estético desde otro medio pero hacia el mismo universo pocas veces visto. Y eso no lo hace para nada repetitivo; todo lo contrario. Este cosmos es tan grande que se pueden contar múltiples historias sin perder la frescura.

En este caso, y bajo un cuidado aspecto anime, se podría decir que se analiza uno de los temas ya tratados en el videojuego, pero que en este caso cobra una forma más detallada y profunda: la ciberpsicosis. Es un interesante y terrible concepto que refleja hasta qué punto la humanidad puede perderse en la tecnología. A mayor cantidad de implantes, mayor es la posibilidad de perder la consciencia y llegar al borde de la locura. Y mediante una animación dinámica, atmosférica y detallada, se relata esto y más a lo largo de sus 10 episodios.

Estas dos obras conforman un ejemplo único de transmedia. Un videojuego y una serie anime —que se desprenden a la vez de un juego de rol de los ochenta— se complementan de forma orgánica para transmitir un universo rico, cuya profundidad apenas fue raspada.


Nota por Alex Dan Leibovich | Periodista | Redactor en Clarín, Indie Hoy, Peliplat y Erramundos.


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